ما هي إحداثيات OpenGL®؟

إحداثيات OpenGL® هي قيم عددية تشير إلى مواضع محددة داخل مساحة افتراضية ثلاثية الأبعاد (ثلاثية الأبعاد). هذه القيم هي نقاط فردية مماثلة لتلك المرسومة على الرسم البياني في الأنشطة الرياضية في الحساب والجبر. باستخدام هذا النوع من النظام ، يمكن تحديد الإحداثيات بثلاث قيم مختلفة تشير إلى موضع تلك النقطة المعينة في كل اتجاه من الاتجاهات الثلاثة. عادة ما تتم الإشارة إلى إحداثيات OpenGL® على طول “المحور Y” ، وهو موضع أعلى أو أسفل ؛ “المحور السيني” الذي يحدد موضع النقطة إلى يسار أو يمين الوسط ؛ و “المحور Z” الذي يشير إلى مدى قرب أو بعد النقطة عن العارض.

النظام المستخدم لتعيين موضع إحداثيات OpenGL® مشابه تمامًا للنظام المستخدم لرسم المعادلات والقيم في الرياضيات. بينما تحتوي هذه الأنظمة عادةً على اتجاهين وقيمتين ، قيمة “X” و “Y” ، فإن النظام المستخدم في OpenGL® له قيمة ثالثة لتحديد مكان الكائن في الفضاء ثلاثي الأبعاد. يتم استخدامها من قبل المبرمج لتعيين إحداثيات OpenGL® معينة لنقاط مختلفة ، والتي يمكن استخدامها بعد ذلك لإنشاء كائنات في البرنامج.

إحدى الطرق البسيطة التي يمكن لأي شخص أن يتخيل فيها استخدام إحداثيات OpenGL® هي التفكير في الرسم البياني الأساسي المستخدم في الرياضيات. يحتوي هذا النوع من النظام على خط أفقي وخط عمودي ، أو محور س ومحور ص. عادةً ما تتم الإشارة إلى نقطة عند التقاطع بين هذين النوعين من خلال الإحداثي (0 ، 0) حيث يمثل الرقم الأول المحور السيني والثاني يشير إلى الموضع على المحور ص.

تستخدم إحداثيات OpenGL® نظامًا مشابهًا وتسمح لشخص ما بإنشاء كائنات في البرنامج لتعيين قيم للمسافات على طول تلك المحاور. ثم يتم استخدام القيم العددية للإشارة إلى مسافة نقطة من هذا التقاطع المركزي (0 ، 0). تشير القيم السالبة إلى اليسار أو الأسفل على المحاور ، بينما تمثل القيم الموجبة مواضع على اليمين أو أعلى من التقاطع. هذا يعني أن النقطة عند (1 ، 1) هي وحدة واحدة على يمين النقطة المركزية ووحدة واحدة أعلى منها.

بالإضافة إلى هذين المحورين ، تستخدم إحداثيات OpenGL® أيضًا محور Z ، والذي يمثل البعد الثالث للمساحة. بشكل أساسي ، تتحكم هذه القيمة في مدى قرب أو بعد نقطة ما من موضع عرض الكاميرا غير المرئية داخل الفضاء. تمثل هذه الكاميرا العارض إذا كان داخل البيئة الافتراضية التي تم إنشاؤها باستخدام OpenGL®. تشير القيمة الموجبة على المحور Z إلى كائن أقرب إلى الكاميرا من نقطة التقاطع ، بينما يتم استخدام الرقم السالب للنقاط البعيدة.

يسمح النظام الكامل لإحداثيات OpenGL® لشخص ما بالإشارة إلى الموقع الدقيق لنقطة داخل الفضاء الافتراضي ثلاثي الأبعاد. لذلك ، يمكن لأي شخص أن يشير إلى نقطة واحدة عند (3 ، 1 ، 2) ، وهي عبارة عن كائن وحدة واحدة على اليمين ، ووحدتان للأعلى ، وثلاث وحدات تجاه المشاهد من النقطة المركزية. يمكن إنشاء نقطة ثانية عند (-3 ، 1 ، -2) بحيث تكون وحدة واحدة على اليسار ووحدتين للأعلى ووحدة واحدة بعيدًا عن العارض من النقطة المركزية. يمكن بعد ذلك ربط هاتين النقطتين بخط يمكن أن يوجد داخل بيئة ثلاثية الأبعاد ، مع نقاط وخطوط إضافية تخلق أشكالًا أكثر تعقيدًا.